Ігрові практики як інструмент розвитку мовної компетенції: приклад Persona 5: The Phantom X

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.34142/2709-7986.2025.30.2.22

Ключові слова:

китайська мова як іноземна, цифрові рольові ігри, паратексти, готовність до спілкування, саморегульоване навчання, інтервальне повторення, модерований текстовий чат

Анотація

Мета. Дослідження присвячене вивченню педагогічного потенціалу “Persona 5: The Phantom X” (P5X) китайської наративної відеогри як інструмента розвитку мовної та комунікативної компетентності у тих, хто вивчає китайську мову як іноземну. Мета роботи полягає в аналізі того, як ігрова взаємодія, підкріплена паратекстами (тобто допоміжні матеріали, пов'язані з грою, такі як вікі, форуми, посібники та ресурси, створені фанатами, які допомагають гравцям інтерпретувати, орієнтуватися та розширювати ігровий світ) та цифровими інструментами, сприяє запам’ятовуванню лексики, розвитку прагматичної компетентності та підвищенню мотивації до вивчення мови.

Методологія. Дослідження здійснено за допомогою експериментального пілотного дизайну зі змішаними методами на невеликій вибірці (N=4) українських студентів, які вивчають китайську мову. Протягом трьох тижнів учасники щоденно грали у P5X (~1,5 години на день), виконували завдання з паратекстами (зокрема китайськими вікі та форумами) і користувалися допоміжними мовними інструментами (Translumo, Reverso Context, AnkiDroid). Дані збиралися за допомогою напівструктурованих інтерв’ю, лексико-граматичного тесту, персоналізованих письмових завдань і спостережень за ігровою взаємодією. Отримані кількісні та якісні результати були проаналізовані для оцінки мовних досягнень і змін у мотивації.

Результати. Учасники продемонстрували покращення лексичних знань, розуміння контексту та підвищену мотивацію до активного використання китайської мови. Ігрове середовище забезпечувало автентичні діалоги, субтитри й мультимодальні підказки, що сприяли усвідомленню мовних форм і значень (“noticing”) та підтримували мимовільне засвоєння лексики. Гравці повідомляли про зниження мовної тривожності та зростання автономії, використовуючи рефлексію й паратексти для закріплення навчального матеріалу. Незначні мовні помилки спостерігалися, однак загальна залученість і запам’ятовування лексики зросли, що підтвердило ефективність ігрового навчання для розвитку мовної компетентності.

Висновки. Дослідження підтверджує, що структурована взаємодія з “Persona 5: The Phantom X” може ефективно підтримувати розвиток мовної компетентності через занурення, інтерактивність та високу мотиваційну залученість. Інтеграція паратекстових матеріалів і саморегульованих цифрових інструментів підвищує рівень розуміння та довготривале засвоєння знань. Незважаючи на обмежену вибірку та відсутність контрольної групи, результати підтверджують доцільність освітньої інтеграції цифрових рольових ігор як допоміжного засобу у вивченні іноземних мов. Подальші дослідження варто спрямувати на розширення вибірки, порівняльні дизайни та педагогічно структуроване впровадження ігрових практик у формальні навчальні контексти.

Завантажити

Дані для завантаження поки недоступні.

Біографії авторів

  • Віктор Акімов, Харківський національний університет імені В. Н. Каразіна, Україна

    <ul>
    <li class="show"><em>Здобувач 3-го року навчання першого (бакалаврського) рівня вищої освіти, факультет іноземних мов Харківського національного університету імені В. Н. Каразіна, м. Харків, Україна.</em></li>
    </ul>

  • Олексій Наливайко, Харківський національний університет імені В. Н. Каразіна, Україна
    • Кандидат педагогічних наук, доцент кафедри прикладної психології Харківського національного університету імені В. Н. Каразіна, м. Харків, Україна.

Посилання

Apperley, T., & Walsh, C. (2012). What digital games and literacy have in common: A heuristic for understanding pupils’ gaming literacy. Literacy, 46(3), 115–122. https://doi.org/10.1111/j.1741-4369.2012.00668.x

Benson, P., & Chik, A. (2011). Towards a More Naturalistic CALL: Video Gaming and Language Learning. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, 1(3), 1–13. https://doi.org/10.4018/ijcallt.2011070101

Chik, A. (2011). Learner autonomy development through digital gameplay. Journal of Digital Culture & Education, 3(1), 30–45. https://www.digitalcultureandeducation.com/s/Chik-April-2011.pdf

Chik, A. (2012). Digital gameplay for autonomous foreign language learning: Gamers’ and language teachers’ perspectives. In H. Reinders (Ed.), Digital games in language learning and teaching (pp. 95–114). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1057/9781137005267_6

Chik, A. (2014). Digital Gaming and Language Learning: Autonomy and Community. Language Learning & Technology, 18(2), 85–100. https://doi.org/10.64152/10125/44371

Collins, K. (2008). Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/7909.001.0001

Consalvo, M. (2017). When paratexts become texts: de-centering the game-as-text. Critical Studies in Media Communication, 34(2), 177–183. https://doi.org/10.1080/15295036.2017.1304648

Cornillie, F., Thorne, S. L., & Desmet, P. (2012). ReCALL special issue: Digital games for language learning: challenges and opportunities: Editorial Digital games for language learning: from hype to insight?. ReCALL, 24(3), 243–256. https://doi.org/10.1017/s0958344012000134

Council of Europe. (2020). Common European Framework of Reference for Languages: Learning, teaching, assessment – Companion volume. Council of Europe Publishing. https://www.coe.int/en/web/common-european-framework-reference-languages/

Dixon, D. H., Dixon, T., & Jordan, E. (2022). Second language (L2) gains through digital game-based language learning (DGBLL): A meta-analysis. Language Learning & Technology, 26(1), 1–25. https://doi.org/10.64152/10125/73464

Dobroskok, I., Nalyvaiko, O., Masych, V., Vasyuchenko, P., Melnyk, T., & Zhernovnykova, O. (2023). Development of quest games in the process of teaching students of technical specialties. In AIP conference proceedings (Vol. 2928(1), p. 090006). https://doi.org/10.1063/5.0172914

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment, 1(1). https://doi.org/10.1145/950566.950595

Gee, J. P., & Hayes, E. R. (2011). Language and learning in the digital age. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203830918

Genette, G. (1997). Paratexts: Thresholds of interpretation. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/cbo9780511549373

Guo, X., & Lee, J. S. (2023). A systematic review of Informal Digital Learning of English: An ecological systems theory perspective. System, 117, Article no. 103097. https://doi.org/10.1016/j.system.2023.103097

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Harviainen, J. T., Lainema, T., & Saarinen, E. (2014). Player-reported impediments to game-based learning. Transactions of the Digital Games Research Association, 1(2), 55–83. https://doi.org/10.26503/todigra.v1i2.14

Holubnycha, L., Kostikova, I., Besarab, T., & Koshechkina, T. (2025). Teaching methods for large student groups at a Chinese university. Educational Challenges, 30(1), 26–39. https://doi.org/10.34142/2709-7986.2025.30.1.02

Kvale, S., & Brinkmann, S. (2015). Interviews: Learning the Craft of Qualitative Research Interviewing (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Liu, G., Hu, J., & Kostikova, I. (2025). Music therapy and its impact on anxiety and mental well-being of Chinese students: An experimental comparison of traditional and VR approaches. Acta Psychologica, 255, Article 104898. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2025.104898

Moll, L. C., Amanti, C., Neff, D., & Gonzalez, N. (1992). Funds of knowledge for teaching: Using a qualitative approach to connect homes and classrooms. Theory Into Practice, 31(2), 132–141. https://doi.org/10.1080/00405849209543534

Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace. MIT Press.

Nalyvaiko, O., Reznichenko, H., Kulakova, I., Kudaieva, O., & Bondarenko, A. (2020). Learning chinese using digital applications. Scientific Notes of the Pedagogical Department, 47, 64–77. https://doi.org/10.26565/2074-8167-2020-47-08

Nalyvaiko, O., Zhukova О., Ivanenko, L., Shvedova, Y., & Nekrashevych, T. (2021). Gamification as a New Format of Projects Method in Blended Learning Conditions Studying Disciplines of the Pedagogical Cycle. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 13(4), 17–30. https://doi.org/10.18662/rrem/13.4/468

Nation, I. S. P. (2013). Learning vocabulary in another language (2nd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/cbo9781139858656

Peterson, M. (2010). Massively multiplayer online role-playing games as arenas for second language learning. Computer Assisted Language Learning, 23(5), 429–439. https://doi.org/10.1080/09588221.2010.520673

Peterson, M. (2016). The use of massively multiplayer online role-playing games in CALL: An analysis of research. Computer Assisted Language Learning, 29(7), 1181–1194. https://doi.org/10.1080/09588221.2016.1197949

Peterson, M., & Jabbari, N. (Eds.). (2022). Digital games in language learning: Case studies and applications. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003240075

Peterson, M., Thomas, M., & Yamazaki, K. (Eds.). (2021). Digital games and language learning: Theory, development and implementation. Bloomsbury Publishing. https://www.researchgate.net/publication/352831232

Pew Research Center. (2024, May 9). Teens and video games today. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2024/05/09/teens-and-video-games-today

Ptushka, A. (2024). Level Characteristics of Foreign Language Communicative Competence Development of Students for Technical Specialties. Educational Challenges, 29(1), 124–134. https://doi.org/10.34142/2709-7986.2024.29.1.09

Rama, P.S., Black, R. W., Van Es, E., & Warschauer, M. (2012). Affordances for second language learning in World of Warcraft. ReCALL, 24(3), 322–338 https://doi.org/10.1017/S0958344012000171

Reinders, H., & Wattana, S. (2014). Can I say something? The effects of digital gameplay on willingness to communicate. Language Learning & Technology, 18(2), 101–123. https://doi.org/10.64152/10125/44372

Reinders, H., & Wattana, S. (2015). Affect and willingness to communicate in digital game-based learning. ReCALL, 27(1), 38–57. https://doi.org/10.1017/S0958344014000226

Reinhardt, J., & Sykes, J. M. (2014). Special issue commentary: Digital game activity in L2 teaching and learning. Language Learning & Technology, 18(2), 2–8. http://llt.msu.edu/issues/june2014/commentary.pdf

Reinhardt, J., & Sykes, J. M. (2020). Gameful second and foreign language teaching and learning: Theory, research, and practice. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04729-0

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Schmidt, R. A. (2001). Attention, cognition, and second language instruction. In P. Robinson (Ed.), Cognition and second language instruction (pp. 3–32). Cambridge University Press. http://dx.doi.org/10.1017/CBO9781139524780.003

Schmitt, N. (2010). Researching vocabulary: A vocabulary research manual. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1057/9780230293977

Sundqvist, P., & Sylvén, L. K. (2016). Extramural English in teaching and learning: From theory and research to practice. ELT Journal, 73(1), 95–97. https://doi.org/10.1093/elt/ccy051

Švelch, J. (2020). Paratextuality in game studies: A theoretical review and an argument for expanding the field. Game Studies, 20(2). https://gamestudies.org/2002/articles/jan_svelch

Sykes, J., & Reinhardt, J. (2012). Language at Play: Digital Games in Second and Foreign Language Teaching and Learning. New York: Pearson.

Sylvén, L. K., & Sundqvist, P. (2012). Gaming as extramural English L2 learning and L2 proficiency among young learners. ReCALL, 24(3), 302–321. https://doi.org/10.1017/S095834401200016X

Thorne, S. L. (2008). Transcultural communication in open internet environments and massively multiplayer online games. In S. Magnan (Ed.), Mediating discourse online (pp. 305–327). John Benjamins. https://www.researchgate.net/publication/237201225

Wang, Q., & Xue, M. (2022). The implications of expectancy-value theory of motivation in language education. Frontiers in Psychology, 13, 992372. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.992372

Zadorozhnyy, A., & Lee, J. S. (2023). Informal Digital Learning of English and willingness to communicate in a second language: self-efficacy beliefs as a mediator. Computer Assisted Language Learning, 38(4), 669–689. https://doi.org/10.1080/09588221.2023.2215279

Завантаження

Опубліковано

2025-10-31

Номер

Розділ

Оригінальні статті

Як цитувати

Схожі статті

1-10 з 103

Ви також можете розпочати розширений пошук схожих статей для цієї статті.